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得物 3D 空间图片技术实践:从单张照片到手机端实时渲染

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得物技术团队介绍其 3D 空间图片功能的端云协同方案:用户发布图片时带 #空间图片 话题,服务端异步生成三维场景模型,客户端根据手机姿态实时渲染。文章按模型生产、质量评价、模型体积压缩、移动端渲染四个环节展开,涉及空间视差原理、三维高斯表示、单图生成的能力边界、像素误差与多视角一致性评测、高斯减点与属性编码压缩、GPU 深度排序与实例化绘制等,并称目标是让模型做小、做快并在手机上稳定跑 60FPS。

AI推荐理由 得物技术团队分享 3D 空间图片的工程实践,覆盖单图前馈生成三维高斯场景、多视角质量评价、高斯减点与属性编码压缩、移动端 GPU 深度排序与实例化绘制等环节,并给出端云协同链路与端侧实测表现的章节结构,属于有具体技术细节的一线落地复盘。局限是正文片段仅到模型生产部分,压缩与渲染的具体数据未在片段中呈现,效果需以原文完整内容为准。

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原创 南极熊、章北海 2026-09-30 18:30 上海 ![](https://wechat2rss.bestblogs.dev/img-proxy/?k=d148bc0d&u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FFMFU1P6sHHsLiaC2TSpKxYTVWvNfX9lWfmQj9utQBgMz40XLoee45OjR1rCfy1OsjibNoK2S7a9ibdDwpd62Kft7azyHBUibcOd4CcGrTCvv9ibk%2F0%3Fwx_fmt%3Djpeg) 你随手发的一张照片,得物把它变成了一个能转着看的三维场景。这不是"照片会动"那种小把戏,而是用 3D 高斯重建出纵深,再压进手机,转一下就能"看"进画面里的空间。难的不是生成 3D,是把它做小、做快、做到手机上稳定跑 60FPS。这篇拆开给你看。 ![](https://wechat2rss.bestblogs.dev/img-proxy/?k=037cafa0&u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fmmbiz_gif%2FAAQtmjCc74DZeqm2Rc4qc7ocVLZVd8FOASKicbMfKsaziasqIDXGPt8yR8anxPO3NCF4a4DkYCACam4oNAOBmSbA%2F640%3Fwx_fmt%3Dgif%26wxfrom%3D5%26wx_lazy%3D1) **目录** 一、引言:从静态照片到可交互的空间图片 二、方案概要:空间图片的端云协同链路 三、模型生产:从单张照片到三维高斯场景     1.空间视差原理     2.三维高斯表示     3.单图生成的能力边界 四、质量评价:从像素误差到多视角观感     1.像素误差度量     2.感知质量评价     3.多视角一致性评测 五、模型体积压缩:平衡画质、体积与渲染成本     1.高斯减点与画质取舍     2.属性编码与格式压缩 六、移动端渲染:让空间图片流畅响应视角变化     1.空间坐标与视角交互     2.GPU 深度排序     3.GPU 实例化绘制     4.其他优化     5.端侧实测表现 七、总结 八、写在最后:关于得物音视频团队 **一** **引言:从静态照片到可交互的空间图片** iOS 26,苹果推出空间照片(Spatial Scene),轻轻转动手机,照片里的主体和背景随视角产生不同的位移,一张普通图片便有了可以探索的空间层次。 得物技术团队随即启动相关的技术预研并上线。在得物,用户发布图片时带上 #空间图片 话题,服务端异步生成三维场景模型,客户端根据手机姿态实时渲染。创作者仍然使用熟悉的图文发布方式。 ![](https://wechat2rss.bestblogs.dev/img-proxy/?k=e8aa4c5a&u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fmmbiz_jpg%2FFMFU1P6sHHtySBicMxuw97Y4j9HRpwa0oZic5QGvc6oA0rTeMvkpvOOVN0HeXRsa3jicjKJOWTcM9zedCPzfoVHMEIY9ZFx6ny2WToIyjPFhTM%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg) 发布活动页 ![](https://wechat2rss.bestblogs.dev/img-proxy/?k=d3d39f97&u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fmmbiz_gif%2FFMFU1P6sHHtOlx9Jhxicng8z3EBJAAwrQVlyB2Q0DnSYaPhRxrpfdkrLYfMePiblto5kicu52ooqiaMBSX6T9qzCya6L7qicXBkibMZr54VPicTXuo%2F640%3Fwx_fmt%3Dgif%26from%3Dappmsg) ![](https://wechat2rss.bestblogs.dev/img-proxy/?k=b7779d82&u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_gif%2FFMFU1P6sHHvRs9UYtsmHml10HxF5IWfUtliazH8yTFnBAg88JQX7mp7biaKsUrVV0eicxibUebGnqyahADiaUibiboQ64yswgjjGgDIKibhQAVIxqHw%2F640%3Fwx_fmt%3Dgif%26from%3Dappmsg) 视频交互示意 3D 空间图片功能的落地,涉及模型生成、内容分发、客户端渲染之间的一系列取舍。本文重点分享如何生产出高质量、小体积的模型,以及如何在手机上流畅运行。 **二** **方案概要:空间图片的端云协同链路** 在落地过程中,模型质量、文件体积和端侧开销需要一起权衡。减少高斯点数,可以降低存储与绘制成本,也可能丢失新视角中的细节;压缩后的文件更小,解码时仍可能占用较多内存。 服务端完成模型生成、多视角渲染和质量评估,再将模型压缩后分发。客户端经过设备准入,完成下载、解码、GPU 上传和实时渲染。完整链路如下: ![](https://wechat2rss.bestblogs.dev/img-proxy/?k=c6f1bea0&u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fmmbiz_png%2FFMFU1P6sHHtD32psz2TwtFEPjMJ2AfqY0mribibYZbdPDJNcNwHJBDIILyzq3icXiaSNjiaFmiaEbVpWwwUNjF1TUwsCUBYXzBoqa7ARziby07nKTI%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg) 本文按**模型生产、质量评价、模型体积压缩、移动端渲染**四个环节,说明方案选择和工程实现。 **三** **模型生产:从单张照片到三维高斯场景** **空间视差原理** 普通图片记录了固定视角下的颜色信息。当观察位置移动时,不同距离的物体在画面中产生不同程度的位移,这种运动视差是空间感的重要来源。 ![](https://wechat2rss.bestblogs.dev/img-proxy/?k=94de533e&u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fmmbiz_png%2FFMFU1P6sHHvlappu38PQEp21bOUfUCEdottiafOFFfEcL01xb15fmDMDic6a1OshQReeXvdO53IIKUQLUNDalQeqPPwsZnJEuFpT4E8oX6Ucg%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg) 相机横向移动时,近景在画面中的位移大于远景 要让图片随视角变化,需要先建立可渲染的三维表示。生产侧采用单图前馈生成路线:从输入图片提取几何与外观线索,预测三维高斯属性,输出场景模型。客户端加载模型后,通过改变虚拟相机的视角绘制画面,无需在每次手机转动时重新运行生成网络。 **三维高斯表示** 3D Gaussian Splatting(3DGS)用一组三维高斯基元表示场景。每个基元可以理解为一个带有颜色、不透明度和空间范围的柔和椭球。位置决定它在哪里,尺度与旋转决定形状和方向,颜色与不透明度决定它对画面的贡献。 渲染时,三维高斯被投影为屏幕上的二维椭圆,再按深度顺序进行透明度混合,形成最终画面。相机视角改变,投影与遮挡关系也随之改变,前景和背景因此产生不同的位移。高斯数量、屏幕覆盖范围和重叠程度都会影响绘制成本。 ![](https://wechat2rss.bestblogs.dev/img-proxy/?k=aa231949&u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fmmbiz_png%2FFMFU1P6sHHsNkroWGxicVia09p29ibKaSibkRnJuXWHJVTsbTibPzgXw2Xf5VQT8Ksh3NoOj7ayetsiafPxDzAazkxPvAicyHzEEk8iagFO5IA04xIs%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg) 3DGS 渲染原理示意:三维高斯、投影、排序混合与二维画面 原始 3DGS 方法通过多视角照片优化一个场景的高斯参数;本方案从单张图片直接预测高斯属性,再交给渲染器展示附近视角。两者使用了相同类型的场景表示,生成高斯参数的方式不同。 **单图生成的能力边界** 单图生成降低了素材准备门槛,但照片没有记录被遮挡区域的真实信息。新视角中出现的内容包含模型推断,观察范围越大,越容易暴露空洞、拉伸或错误的遮挡关系。实际体验需要约束在原始视角附近。 生产规模也不能只由生成效果决定。在本项目中,内部处理分辨率会影响高斯数量,进而影响存储、排序和绘制开销。生成分辨率与客户端输出分辨率是两个变量,应分别控制。后文先说明评价方法,再用实验结果解释当前模型档位的选择。 **四** **质量评价:从像素误差到多视角观感** **像素误差度量** 空间图片不能只检查正面截图。一根鞋带可能在正面完整,转动后却出现断裂;人物轮廓可能露出空洞,远景纹理也可能在某些角度变得稀疏。评价需要覆盖视角变化后的画面。 PSNR 基于对应像素的均方误差,主要反映数值保真程度。SSIM 比较局部亮度、对比度和结构,能够描述部分结构变化,但仍依赖图像之间的空间对应关系。 视角合成中的微小几何偏差,会改变边缘在画面中的位置。即使纹理和整体观感接近,像素比较也可能受到明显影响;某些平滑结果则可能取得较小的像素误差,却损失细节。因此,本项目以 LPIPS、DISTS 等感知指标作为主要评价依据,PSNR、SSIM 可用于辅助诊断,不单独据此判断观看质量。 LPIPS 论文中的一组例子直观展示了这种差异。每组三张图以中间的 Reference 为参照,绿色对勾表示对应评价方式认为更接近参照的候选。左侧建筑案例中,人更倾向于保留细节但发生局部形变的右图,而图中列出的传统指标选择了模糊的左图。 ![](https://wechat2rss.bestblogs.dev/img-proxy/?k=6a625507&u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FFMFU1P6sHHuNqte3fC1Q4odXoU5ibgw8SHXkOXZHcezbDxI7TYjibyN2RKh8vNrSrb0vh9rqxicn2kTYbJ7JMjF9m55GsHnbWFr4clwAibK4iaoM%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg) 传统指标与人眼判断可能给出不同的相似度排序 **感知质量评价** LPIPS(Learned Perceptual Image Patch Similarity)利用神经网络提取图像特征,再比较特征空间中的差异,为纹理、轮廓等感知变化提供参照。 DISTS(Deep Image Structure and Texture Similarity)结合深层特征的结构与纹理统计,对一定程度的纹理重采样和轻微几何变化具有容忍性。将它与 LPIPS 联合观察,有助于定位轻量化后的细节退化。 两项指标都是数值越低,表示与参照图像的差异越小。前提是参照有意义:新视角渲染图不能直接与原始视角照片比较,否则正常视差也会被计入差异。 ![](https://wechat2rss.bestblogs.dev/img-proxy/?k=b5fcb434&u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fmmbiz_png%2FFMFU1P6sHHtrkQ3Ptgd86YibfVfDa6Or2N56KUBvqNoFaojJKBahTTibqWqzBSqcPofuTU8X9Kr7U78zB2HibhRV9UeY2lhLSZqFRq2CcmUTmA%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg) LPIPS 与 DISTS 的计算流程 **多视角一致性评测** 我们使用两类参照,分别检查生成过程和轻量化过程: ![](https://wechat2rss.bestblogs.dev/img-proxy/?k=50e9df99&u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FFMFU1P6sHHu3jkGrlkkwTm8PRSoiaiaMFyFveW5Oghehib3tK1ICMuRe7bppHqDKiaWMOJHXWBpCZ6YjBBHN94M25FtSoph7W6xCjRvA660MGvg%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg) 对比时需要统一图像尺寸、裁切范围等条件。轻量化评测的参照是基线模型的渲染结果,并非新视角的真实拍摄图像。如果基线模型本身存在生成错误,与它接近并不能说明新视角合理。 逐帧相似度也无法完整反映转动过程中的闪烁。指标之外,还需要连续观看,并回看遮挡边缘、文字和细结构等典型失败案例。下一章的帧级统计用于比较模型档位,不等同于模型整体合格率。 **五** **模型体积压缩:平衡画质、体积与渲染成本** **高斯减点与画质取舍** 模型轻量化包含两个环节:先减少需要表达和绘制的高斯基元,再压缩每个基元的存储开销。减点会改变场景表示,同时影响文件大小与端侧工作量;格式编码主要降低分发体积,运行时收益取决于解码方式和数据布局。 阶段实验比较了降低生成分辨率、均匀降采样和过滤部分基元等方式。均匀降采样能够直接减少点数,但测试中出现了放大后条纹感明显的案例。降低生成分辨率也有代价:继续压低点数时,毛发、人物边缘和大范围背景更容易缺失细节。 本轮比较使用统一的 5 秒渲染视频,每秒抽取一帧,对比相同序号的画面。每个轻量化档位累计得到 185 组对应帧,两项指标分别统计如下。 ![](https://wechat2rss.bestblogs.dev/img-proxy/?k=dd11f7ea&u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fmmbiz_png%2FFMFU1P6sHHt1o6MGibLsCRW9fibvOpsBdtkiaobtCQvh3ldgnPD3lsg0iasCxicfLkq08SicYKDg6I5lJqjfy7HRSt38HxbzpXGJQnRUmpvaJflqU%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg) 这些阈值用于本轮方案比较,不代表通用画质等级,两列比例也不能合并理解为联合通过率。高点数档位在两项指标下的帧级达标比例都更高。案例回看中,部分雪景和社区远景在低点数下出现的黑影、空洞或元素缺失,提高到该档位后有所改善。 ![](https://wechat2rss.bestblogs.dev/img-proxy/?k=dbf4baa9&u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FFMFU1P6sHHuIZpMphIbeYTGXf5jPDaJmVX3UfefeEGNHia9xUxnkMaGuslVz45H83Q5Xl75p0iaFibkSWgnNiciasazSfks3kTveXhIXqCX9qSMg%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg) 低点数下的黑影空洞 结合多视角评测与端侧表现,当前采用较高的高斯点数,在保证效果的同时,能够大幅减少点数。 **属性编码与格式压缩** 确定模型规模后,还需要将原始的 PLY 模型压缩,以减小传输文件大小。我们通过属性量化和紧凑编码组织三维高斯数据,减少存储与网络传输体积。量化会引入数值误差,需要单独核验画质。 以本次测试使用的属性布局为例,位置、颜色、不透明度、尺度和旋转共包含 14 个 float32 数值,每个高斯的属性负载约为 56 字节。 ![](https://wechat2rss.bestblogs.dev/img-proxy/?k=5bd9ee14&u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fmmbiz_png%2FFMFU1P6sHHsDibfMa8JfZr5vAHicm9roLqkXRib0aib5VpeHdoaWXkOXLgKYqGlNLYQiawuGU7RD8861Z4wWcTurwia7pHHTgwlJNibkUq4UatXkew%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg) 减点与格式编码的作用区别 优化后,在保证渲染质量的前提下,文件大小相较于压缩前**减少约****81.5%**。 **六** **移动端渲染:让空间图片流畅响应视角变化** 大量的高斯点进入移动端后,开销分布在解码、数据搬运、排序和像素混合几个阶段。加载时并行还原属性,首帧建立深度索引,后续按需绘制并复用索引。 ![](https://wechat2rss.bestblogs.dev/img-proxy/?k=d66bc6f1&u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fmmbiz_png%2FFMFU1P6sHHufezAiaqF1iby5b72TB9xHlNUNMSGiaT2xafJzDRib6Z3DsdOndKYpqe2agf3qqOFNJjdEfzjpy1rYscR25I7socRcNPad2QMtQrY%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg) 客户端展示与交互 **空间坐标与视角交互** 高斯点保存在世界坐标中,结合模型外参与观察目标建立初始相机,内参和画面比例决定投影。视图矩阵 V 将高斯变换到相机空间,投影矩阵 P 再将其映射到屏幕;相机空间以前方为 −Z,后续排序与投影都使用这套坐标。 ![](https://wechat2rss.bestblogs.dev/img-proxy/?k=12dd61a4&u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FFMFU1P6sHHtKkIHYq6tB9Vib2X8SwFgeFKsEAtVJFH5DwQc3s8Zrhvcfxic1M6EpbkibMSs9cgQCtBKoIE0IPAlcSia5OlTiaAslXyfG7qsHV7H4%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg) 陀螺仪将角速度积分为受限的横向、纵向相机位移,相机始终看向观察目标,形成小幅视差。手势可通过 Camera 的 orbit/pan/zoom 接口调整三维视角。 **GPU 深度排序** 高斯投影是半透明椭圆,同一像素可能被多个高斯覆盖。Alpha 混合与顺序有关:当前绘制路径需要先画远处,再叠加近处,否则前后颜色的贡献会颠倒。因此按高斯中心的相机空间深度建立绘制顺序;这种全局排序是近似,并非逐像素的精确遮挡求解。 ![](https://wechat2rss.bestblogs.dev/img-proxy/?k=aa7f50a1&u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fmmbiz_png%2FFMFU1P6sHHubYXwusopH47Myw7xIkEQz0zxZmLbC5iaHEVnEgDsUUMEzNV9WrEibgBqk3cy1cfA4noamK8YTZDKetspUSh7IwAyPxWibuFzJib0%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg) 采用 GPU 稳定 Radix Sort:生成 32 位深度键,每轮处理 8 位,经过 4 轮计数、前缀和、重排,输出排序索引。索引留在 GPU,后续绘制直接读取;Compute 与 Render 之间建立资源依赖。首帧排序后复用索引,适用于受限的小幅视差,大幅改变视角需重新评估排序。 经测试,采用 GPU 排序,排序耗时**降低 60%–75%**。 **GPU 实例化绘制** 每个高斯用一个四顶点四边形承载,片元着色器计算椭圆范围内的颜色与透明度。当前普通显示路径通过一次实例化 draw 绘制 N 个高斯:vertexCount = 4、instanceCount = N,减少逐高斯提交的 CPU 命令开销。 ![](https://wechat2rss.bestblogs.dev/img-proxy/?k=7d44241b&u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FFMFU1P6sHHtvJNPkGDx6xXyEA8LuE9MKGOz95s6ntCNa4MLh8IibMIL5DH6kJFWeEfvB6aFQWW0sibibSLt7WOCn4uGxp7mwxuAib3pMxwkFpEE%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg) 同一组高斯在两种提交方式下的绘制流程(N = 5 为示意) GPU 用 instanceID 经排序索引找到高斯,用 vertexID 生成四个角。相比图中的逐个提交,实例化绘制省去了重复的 draw 调用和 CPU 顶点展开;高斯数量、约 4N 个顶点工作项及透明混合仍然存在。非实例化绘制也可合批,图中的 N 次调用仅指逐高斯提交。 ``` // C++ 风格伪代码:普通显示路径的一次实例化绘制 bind(gaussianBuffer, sortedIndices, uniforms); drawInstanced(TriangleStrip, 4, pointCount); // 顶点阶段按 gaussians[sortedIndices[instanceID]] 读取属性。 ``` **其他优化** ![](https://wechat2rss.bestblogs.dev/img-proxy/?k=3fb73dc2&u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fmmbiz_png%2FFMFU1P6sHHsQtd1FvpGaXmO59Vz9zAFia4JPwRA6sopV0el7dz63E9mflH5RUpoJEpzgN3ZPh7uSAELfqfTZ3RibWLe8YAD5eyO6micEuHIOtc%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg) **端侧实测表现** iOS、Android 分别用高端机、中端机、低端机对不同高斯点数的模型进行效果测试、性能测试,性能测试指标包括帧率、内存占用、手机发热情况等,最终选择较高点数的模型。经真机测试,iOS 、Android 帧率稳定在 60FPS。 ![](https://wechat2rss.bestblogs.dev/img-proxy/?k=4497fee7&u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FFMFU1P6sHHtmBQjl9GGoIRx8OpxzwP6PsCXAIUm0NdudsCl85MAu6RiaszeWEHYG7UYvlhDZxiccJAYK6lmibrWvjIBuEyT9aez4Y4QGI9yic3k%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg) 得物 APP 内渲染,稳定60FPS **七** **总结** 本次实践中,我们结合多视角质量与端侧表现确定模型档位,通过格式编码进一步压缩分发体积,并在客户端通过数据组织、排序与帧调度降低运行开销。最终,在保留模型细节与多视角观感的同时,降低了内容分发与端侧渲染的负担,让 3D 内容以更轻量、流畅的方式融入用户的浏览与交互体验。 **八** **写在最后:关于得物音视频团队** 我们是**得物音视频团队**,专注于多媒体算法与工程,业务覆盖多媒体处理、播放器、AIGC、智能创作等方向,已上线 3D 球鞋展示、AR 试穿等创新玩法。围绕图片、视频、音频、Live Photo、3D 等内容,我们建设从智能生成、云端处理、内容分发到端侧播放与交互的完整技术链路,持续打磨画质、性能与使用体验。我们希望把技术探索融入日常创作与浏览,让创作者更轻松地表达想法,也让每一份分享以清晰、流畅、生动的方式抵达用户。欢迎加入得物音视频团队! **往期回顾** 1.[别再只卷向量检索了,得物交易搜索如何用“生成式”实现召回范式跃迁?](https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzkxNTE3ODU0NA==&mid=2247547180&idx=1&sn=1be41ce06da3f1f46d435b7fbbbd04a9&scene=21#wechat_redirect) 2.[指标平台:从语义底座到智能消费的实践路径|得物技术](https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzkxNTE3ODU0NA==&mid=2247546990&idx=1&sn=61ae0282f44bc57a3cdb343399019cf6&scene=21#wechat_redirect)  3.[企业级 MultiAgent 落地:Plan 模式与主子 Agent 协作|得物技术](https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzkxNTE3ODU0NA==&mid=2247546765&idx=1&sn=2089591cd6fb7dafeb246e40c4d18e63&scene=21#wechat_redirect) 4.[得物小摊 AI Native 演进实录:用 Harness 构建可控 AI 交付](https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzkxNTE3ODU0NA==&mid=2247546690&idx=1&sn=8387c3c66eb9c1ebb2d9842a3bae9348&scene=21#wechat_redirect) 5.[企业级 MultiAgent 的记忆系统:短期上下文与四层记忆架构实现|得物技术](https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzkxNTE3ODU0NA==&mid=2247546577&idx=1&sn=e958fbb5a7701d92612f0da1549ad0ad&scene=21#wechat_redirect) 文 / 南极熊、章北海 关注得物技术,每周三更新技术干货 要是觉得文章对你有帮助的话,欢迎评论转发点赞~ 未经得物技术许可严禁转载,否则依法追究法律责任。 “ **扫码添加小助手微信** 如有任何疑问,或想要了解更多技术资讯,请添加小助手微信: ![](https://wechat2rss.bestblogs.dev/img-proxy/?k=ae1a3266&u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fmmbiz_jpg%2FFMFU1P6sHHvC7nicMRaSkIss1xEOLpJyBRDVib5zrJxS2Xka6U9UedbLndgLL5ia680WGfE1INYWLgpyv6f2G6OPK8KwDTxAbyBFKKe92CECKo%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg) [跳转微信打开](https://wechat2rss.bestblogs.dev/link-proxy/?k=b5f7e836&r=1&u=https%3A%2F%2Fmp.weixin.qq.com%2Fs%3F__biz%3DMzkxNTE3ODU0NA%3D%3D%26mid%3D2247547232%26idx%3D1%26sn%3Db1464a8f98c4c1d6726e4ffbd4b331b6)

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