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在线峰值已破40万,冯骥杨奇力挺!《影之刃零》今日发售,最该看的是它“没做”的部分-7.GAME

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先点上方“七点GAME” 再点右上角“...” 最后设为星标★ 斩断情仇之刃! 在生命的最后六十六天,你打算做什么? 2023年首曝、中途改过一次档 《影之刃零》今天终于要交卷了 今日上午发售不到20分钟在线破10万 登顶Steam全球热销榜 截至发稿,Steam同时在线玩家数突破40万 Steam游戏愿望单突破“3,000,000+” 并且仍在不断增长 10月26日媒体评分解禁,其中10个满分 昨日IGN发文称,《影之刃零》预估销量已突破100万份 预售收入达到4300万美元 展现出相当强劲的市场表现 霸榜热搜!讨论度爆表!🔥🔥 《黑神话》主创冯骥和杨奇相继发文力挺 《影之刃零》特别鸣谢名单涵盖大半个中国游戏圈 其中提到了腾讯、索尼、米哈游、Epic等公司高管 平日竞品同框堪称行业名场面 10月29日,《影之刃零》发售。10月26日媒体评分解禁:Metacritic的PC版88分(收录25家),PS5版87分(16家);OpenCritic开分91,这两天回落到89上下。分析机构Alinea Analytics在10月28日给出估算:预售85万份,Steam占73.8%,PS5占26.2%,中国大陆和港台合计62.5%。这些数字这两天被转了很多遍,不用再多说。 今天这篇不聊它打起来爽不爽,想聊另一件事:删掉的、放弃的,还有多出来的50天,究竟补在了哪,以及它纯人工打磨的美术。 01 《影之刃零》发售 —— 宣传片是塔尖,塔底在别处。 9月初那场闭门试玩之后,梁其伟在群访里说过一段话。当时听着像客套,现在回头看,它比任何一支预告片都更能说明这个项目的结构。 “从开发工作量来说,底层的RPG部分才是最耗人力的部分。”他停了一下,又补一句,“大家在预告片里看到的炫酷战斗,其实只是金字塔的塔尖。” 底座是大地图、任务指引、支线、大量NPC撑起来的完整ARPG框架;中间是吸收了一部分魂系思路的立体关卡,路线指引仍然清楚;最上面那一层,才是PV里的连段、处决和武器切换。 照这个结构,宣传物料上最舍得花时间的那部分,在预算表里排在最后。做美术的人听到这句,大概会沉默一下。 宣传片越好看,越说明不了工时花在了哪,所以这篇从塔底看起。 雾里的栈道,远处的塔。第一眼看上去是气氛,其实是路线 白幡挂满老树,人悬在半空。只出现一次的场景,做起来最不划算 02 《影之刃零》发售 —— 不用AI,钱堆在了不能复用的地方。 4月10日,梁其伟发过一篇长文,宣布项目进入收尾。标题里“绝不用AI”那几个字太响,把另一句很轻的话盖住了:团队主动删除了一些非核心内容,把资源集中到剧情文本、角色模型、动作表现、战斗与养成上。 国内单机在宣传期很少承认自己删东西。“删”这个字放在发售前,几乎等于缩水。灵游坊把它写进了长文,前面只加了一个“非核心”的定语。 截图自梁其伟(@Soulframe)4月份博文 4个月后,传来改档的消息:从9月9日挪到10月29日,多出50天。用这段时间大规模升级角色模型、大量重构游戏场景,抓住“最后一次进化”的机会。 一边在删,一边在补,看上去是打架的。 但一个做到最后半年的项目,最怕的从来不是东西不够多,是每一样都差一口气。删掉能删的,把工时压到玩家第一眼就会看到的地方:脸,和场景。 黄昏、沙尘、一座空掉的村子 删减之后留下来的,大多是这种“一眼能记住”的场面 这场延期重构了不少场景,使得游戏摆脱了全然的灰暗和漆黑的整体印象,现在游戏拥有了更多视觉开阔、敞亮、鲜明的关卡,但仍然统一在“武侠朋克”主题下,那种光怪陆离不但未减半分,还变得更加丰富了。 实景扫描这件事被说过很多次,但很少有人把它贵在哪说透。官方给过三个例子:浙江温州埭头古村的古戏台,成了镇上的老戏台;南京周园的藻井,挪进了酒馆;北京首钢园的三高炉,直接做进关卡。 这三处资产有个共同点:都没法复用。一套通用素材库,做完这个项目还能卖给下一个;实景扫描不行。它带着具体的光照、具体的风化痕迹、具体的木纹走向,只对这一个世界观成立。项目一结项,这批东西基本就锁死了。 木构、绳索、绿釉器物,这类细节最考验扫描精度 灯笼长廊。光源全在画面里,没有一处是“贴上去”的 “武侠朋克”这四个字,说到底是笔账。古建结构、街巷布局、山水形制按中式建造的逻辑来,再往上叠机械装置和工业构件;服饰保留传统裁制和纹样,配轻量化的机械件。没有现成的素材包可以买,只能一处一处扫回来。 面部是真人扫的,配音要配口型,动作是二十多个人在动捕棚里打出来的,武器真铸出来掂过重量,地图上的部分引导图是毛笔画的。 在一个连大厂都在算“工具能省几个人”的年份里,这些全是工时。 火场里的连续斩击,动作捕捉的密度在这种镜头里藏不住 火里的人形敌人,甲片、火焰、飘灰,三样东西要在同一个镜头里对得上 对标国际一线的国产单机3A,研发周期通常四到五年,投入数亿元,这是行业里的公开估算。 到这个量级,“不用生成式工具”就是一道工程题了:人头不够,用流程补。于是他们自己搭了一套中式武打动捕工作流,把南派舞狮、京剧、傩戏的身段拆进战斗;北京市科委牵线北京理工大学,一起做动作匹配、骨骼动画风格迁移,建中国武侠角色动画数据库。 雨丝、地砖的反光、刀光,三套动态叠在同一秒里。 同一个雨夜,静止下来看。湿度和反光是最容易被截图检验的两件事 团队大概150人。梁其伟说,中国有这类3A经验的人太少,"所有部分都很困难",好在有长期给海外大厂做外包的成熟团队帮衬。他还提到,团队把最终BOSS和开场动画这种重要工作,交给了刚毕业、没有同规模项目经验的年轻开发者。 这条我印象很深。它说明这套画面不是一群老手从上往下压出来的,更像一次拼装:成熟的工业化能力在外围,年轻人在核心位置试错。 雨、甲片、红灯笼,三个材质在同一帧里互相反射 体型差是省力的压迫感,也容易做崩 03 《影之刃零》发售 —— 《影之刃零》的美术,一场纯人工的极致打磨。 《影之刃零》的美术最值得玩味之处,在于它没有停留在“水墨武侠”的安全区里。它用一套名为“功夫朋克”的视觉语言,把中国传统连环画的留白意境、港式武侠片的肃杀氛围,与工业机械的冰冷质感缝合在一起,最终呈现出的既不是复古的江湖,也不是西式的赛博,而是一个只属于影境的潮湿、阴郁且充满杀气的世界。 游戏的视觉底色承袭自制作人梁其伟早年的《雨血》系列,核心是低饱和度下的红黑对比。但真正让它在3D空间中立住的,是对“水墨质感”的物理化重建。制作团队没有简单套用黑白滤镜,而是从光照和材质入手:场景常年浸润在烟雨与体积雾中,用潮湿的路面、煞白的日光和弥漫的迷雾来模拟水墨画里的“留白”与“晕染”。 这种做法的聪明之处在于,它让水墨感成为环境本身的一部分,而非后期贴上去的皮。当角色在这样的场景中挥剑,血光溅开的红与环境的灰黑形成尖锐冲突,才真正呼应了“血染墨迹”的视觉内核。 回到设计本身,此前美术总监Michael Chang曾分享过多个角色的概念设定图、建模以及场景原画。因为还没到正式推广,先给大家看相机拍的美术图: 角色建模这边,魂的面部建模是王琛做的。此前,王琛曾分享过主角“魂”的制作幕后,这是王琛第一次尝试结合演员的扫描模型来完成一个角色的塑造,广告模特“煜城”是魂的面捕和文戏演员。 值得一提的是,王琛曾为《黑神话悟空》3D角色负责人,所以此次在《影之刃零》中的表现值得期待,相信质量和呈现效果都不必担心。 游戏的角色以真人演员的3d扫描为基础建模,面部表演也由他们完成。 游戏角色以真人演员为基础建模 同时,制作人梁其伟曾发文透露:女角色沐小葵的脸模由演员章谨之担任。 沐小葵及脸模章谨之的各角度照片 主角魂婴儿时期的制作最特别,婴儿造型由三位小朋友联袂演出——脸基于梁其伟儿子几年前满月的照片建模、面部表情捕捉自动作导演羊柳的新生宝宝、哼唧声和哭声则来自音乐总监薄彩生的新生宝宝。 薄彩生:儿子随时随地就会开始工作,要抓紧时间录音 还有一条容易被忽略:游戏里部分引导图,是中央美院国画系的研究生用毛笔和宣纸画的。我特别喜欢这条,它说明"功夫朋克"不是一个纯3D的活儿。得有人在纸上先把气韵定下来,再交给引擎。 游戏的引导地图为纯手工绘制 今天的分享就到这啦~ 三连走起! 欢迎来文章评论区留言互动 -《“抓大鹅”IP形象设计大赛》- 4亿玩家共同见证,全新大鹅由你缔造! 比赛征稿期:2026.10.9-12.31 最高单项奖3万,全方位落地赋能,更有高薪机会 诚邀全宇宙最具创意的美术创作者 用你的画笔定义这只“抓大鹅”的未来 - END - 声明文中所有图片版权归原作者所有,仅供分享交流不作商业用途,侵删。欢迎读者转发,任何公号未经允许不得私自转载或抄袭。商务合作微信:Seven-game —— 点击下方公众号名片,即刻关注我们 ——

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