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Hyper3D Rodin Gen-2:用自然语言编辑3D模型,实现局部可控修改

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文章介绍了Hyper3D的Rodin Gen-2,这是首个支持通过提示进行局部编辑的AI 3D产品,用户可上传任意3D模型并用语言修改,如更换头部或移除部件,同时保持模型其他部分不变,适用于游戏、影视和电商等场景。

AI推荐理由 文章介绍了Hyper3D的Rodin Gen-2模型,支持通过自然语言编辑3D模型,具有创新性和实用价值,但内容偏体验分享,缺乏技术细节,且来源为自媒体。

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周末看到一个好玩的东西。 3D领域的NanoBanana也来了。 中间有一句比较重要的功能,是我觉得非常有意思的: 可以通过提示进行局部编辑。 玩过NanoBanana的肯定很熟了。 算了补全了一块有意思的拼图。 放下他们的视频。 用嘴来修改一切,真的变成了一个是未来必然的趋势。 图片领域有Nano Banana、视频领域有可灵o1,现在3D领域,hyper3D带着他们的Rodin Gen-2也来了。 这现在应该是第一个也是唯一一个,能用嘴编辑3D模型的AI3D产品。 而且是你能上传任意的三方模型上去,进行修改和编辑。 还是蛮有意思的。 真的,2019年我在学C4D学Blender,在那kuku的手拉box在那渲染模型的时候,真的没想过这么一天。 原来动动嘴,就可以改模型了啊... 网址在此:https://hyper3d.ai/ 进来以后,有两个卡片,一个是图生3D模型。 另一个就是直接上传任意一个obj、fbx之类的3D模型,就可以直接进行编辑。 而这个功能,才是我觉得,最牛逼的。 你完全可以对任意的三方模型,进行二创。 比如我随手可以去sketchfab上下载一个很爆的模型扔到了Blender里,它长这样。 过去,想改这种级别的模型,真的非常的麻烦,不管你是自己3D打印玩,还是想做个独立游戏扔进去当个BOSS,还是做个片子去K动画,都是一个非常复杂的事情。 比如我想把它的斧头改成大剑,现在,你只需要扔到hyper3d的Rodin里,然后,用嘴改就行。 真的,一句话,就是这个效果,极其牛逼。 这就是用嘴改模型的魅力啊。 考虑到大多数普通玩家,可能还没有玩过3D,所以,我直接用从头到尾的图生3D模型的流程,来给大家看看,能怎么玩。 给大家先看个例子。 比如说我这里有个高达图,是之前用NanoBanana生成的,我还蛮喜欢的。 我们直接给它上传上去。 然后,大概几十秒之后,一个模型就出来了。 这个模型其实还有很多问题,比如翅膀我才发现只有一边,缺了一半。 翅膀跟主体之间的关联,也是没有的,是之间悬空的。 但是没关系,我们可以修改。 手悬浮到那个重做上,然后就会看到上面冒出来一个修改的按钮。 虽然我也不知道他们为啥不把修改放出来而是要藏在那。。。 选择修改以后,你就能看到出来了一个还非常有科技感的框框。 这个交互也非常的有意思。 就是你把模型的区域放在框内,当你看到模型的那部分变成了水波纹那种形状的时候,就说明,那块被选中了。 在下面的选项里,我们选择局部修改。 可以看到有三个选项。 添加、移除、修改。 我就想整个活。 于是,我把原来机甲的那个头给框住,然后发了一段话: 把这个模型的头换成蜡笔小新的头。 很快啊,就换好了。 笑死我了,眼睛那块还没有是因为还没有材质,不是BUG,别慌。 然后呢,因为我想把它3D打印出来,那个翅膀打起来非常的麻烦,所以,可以用修改里面的移除功能,直接把他给删了。 不一会,就删完了。 看到这,你可能会有一个问题,就是: 我要改模型的话,我直接用NanoBanana改下图重新扔进去生3D模型就不得了,我为啥要在你这,费劲巴拉的改用嘴改3D模型呢。 讲道理,从这个角度上,你的感觉是对的。 但是3D这玩意,很多时候,会跟另一个词一起结伴出现。 它叫,3D资产。 当你把3D当成资产而不是一个普普通通的模型的时候,那这玩意的价值,就会变得很硬。 3D和图片最大的差别不在于一个是模型一个是平面,或者一个是3维的一个是二维的。 而在于它带着一堆你可能完全看不见、但制作流程极度依赖的东西: 比如拓扑结构、UV、材质分层、法线细节、骨骼绑定、碰撞体、关键帧动画等等等等。 模型已经把这些全部都做完了,都已经绑好了。 这时候你说,我想把原画那个头换成蜡笔小新,我重新跑张图,你们重新搞个模型。 你看看他们会不会把你吊在电风扇上打。 对内容展示当然够用了,但是对于专业的生产管线来说,经常是灾难。 你看,大家用NanoBanana改图,都会强调一致性问题,要强调的,是我改你这个地方,你别的地方绝对别给我动。 3D也是一样的,任何模态之间的相互转化,都必然伴随着信息的漏损。 用嘴改3D真正成立的前提是,它做的是“局部、可控、可回滚的增量修改”,绝对不是所谓的,直接重新生成个模型。 我举2个非常常见的场景,你可能就会了解的更深一点。 第一个是游戏和影视里,一个角色模型要反复迭代几十次。 导演说鼻梁高一点、铠甲薄一点、肩甲外扩两厘米,建模师改的就是局部网格和材质层,而角色的骨骼和蒙皮要保持可用,动画也要继续跑。 你让他每次都重新改图然生3D,那就约等于杀了他,前面做的绑定、动画、物理全要重做,这也完全不符合资产的定义。 第二个是电商模型里面最常见的。 比如杯子换个 logo,鞋子换个鞋带颜色,包装盒加一个开窗。 换张图重生,模型上别的细节经常一起变,厚度、圆角、比例、材质粗糙度都会变。 我们需要的是精确地改那个点,其他像素级不许变,这种需求在3D上更强烈,因为一致性比图片更难保。 所以在过去,基本就只能手改了,AI在后续的edit上,很难有帮助。 这就是为什么,我在一开头说,可以直接用嘴改模型很牛逼,而且,你还可以上传各种模型过来用嘴改,更牛逼。 我们回到刚刚的模型上。 蜡笔小新机甲生成出来以后,我们点击模型确认。 选择三角面的网格就行。 然后确认材质,你就能看到,蜡笔小新机甲冒出来了。 不过看着有点素,虽然最后3D打印的时候肯定得是这样,但是为了展示好看点。。。 我又,回去把大翅膀,加上了= = 于是,最终,他就变成了这样。 超级酷。 模型下载下来以后,我们前段时间,正好为了满足公司小伙伴的创作欲,正好我也爱玩,于是就在公司里,配了一台专门搞3D打印的拓竹H2C。 就这玩意。 于是,我们又把那个蜡笔小新机甲,3D打印了出来,放在桌上当装饰。 真的还挺好看的。 说实话,AI 3D+3D打印,是真的挺好玩的。 而且不仅可以用嘴来改3D模型,还能玩,remix,就像NanoBanana的融合。 比如把戴珍珠耳环的少女和墨镜都上传上去,一起融合。 还把一只金毛,跟怪奇物语,融合了一下。 然后,也全都打印了出来。 真的,如果不是3D打印实在太墨迹了,懂不懂就是7、8个小时一个。 我真的感觉,我能打一车。。。 现在的时代,真的是一个很棒的时代。 未来的一切,可能绝大多数,都是用你的语言、你的文字,来驱动一切。 好多人说,文字已死,视频当立。 但是我们现在,文字的力量,好像被拔的无限高。 用嘴操控一切。 就是超棒的未来。

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